MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01C73670.AE88B3A0" This document is a Single File Web Page, also known as a Web Archive file. If you are seeing this message, your browser or editor doesn't support Web Archive files. Please download a browser that supports Web Archive, such as Microsoft Internet Explorer. ------=_NextPart_01C73670.AE88B3A0 Content-Location: file:///C:/48E3BC55/PROBLEMA5.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"

ODYSSEY OF THE MIND
Odisea de la Mente 2006-2007
Problema No. 5:
¡Yo Solo Estoy
Pensando en Ti!

© Copyright 2006, Creative
Competitions, Inc.
&qu=
ot;Yo
solo estoy pensando en ti."
Problema No. 5:
Divisiones I, II, III y IV =
=
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
=
&nb=
sp;A. El Problema
El problema del equipo es crear y representar una obra
original y humorística que incluya a un personaje de carácter
egoísta, centrado en sí mismo (CSM) y una sorpresa.
El CSM tomara ventajas de otros en tres oportunidades separadas. En dos de las tres oportunidades tendrá éxito convenciendo a los otros que esta siendo útil y dirá, "Yo solo estoy pensando en ti," o alguna cosa similar. La tercera vez fall= ara en engañar a los demás en hacer creer que su conducta de egoísta los ayuda y se revela su verdadera naturaleza.
El &eac=
ute;nfasis
creativo del problema per=
manece
durante toda la presentación, la caracterización del
egoísta personaje (CSM) de cómo toma ventajas de los otros, de
cómo convence a los otros que esta siendo útil, y como se rev=
ela
su verdadera naturaleza, y la sorpresa.
El Espíritu del problema para el equipo es
crear y actuar una representación humorística que incluya
Un personaje centrado en sí mismo que toma ventaj=
as
de los otros en tres oportunidades, evitando problemas las dos primeras vec=
es y
revelando su verdadera naturaleza la tercera vez. El problema también
incluirá una sorpresa.
B. Limitaciones (Los términos/palabras=
que
están en letras itálicas están definidos en el Glosario
del Problema o en Guía actu=
alizada
de 2006-2007 Odyssey of the Mind Program Guide.)
1. Reglas Generales:
Leer, 2006-2007 Odyssey of the Mind Program Guide. Este
manual incluye las limitaciones básicas para este problema y los
formatos requeridos para competir. Este&nb=
sp;
problema no puede ser resuelto sin referencia a la sección Re=
glas
del programa (Program Rules)
2. Aclaraciones del Problema, la guía (The
Odyssey of the Mind Program) explica los tipos de preguntas acerca de reglas
que deben ser clarificadas y el camino para presentar dichas preguntas. Las
clarificaciones generales del problema pueden ser accedidas en www.odysseyofthemin=
d.com/clarifications
/ y son publicadas en las edi=
ciones
de otoño e invierno de la edición Odyssey of the Mind Newslet=
ter.
Las clarificaciones de problemas presentadas impropiamente, enviadas por co=
rreo
o por e-mail después del15 de febrero de 2007 no serán
contestadas. CCI puede encontrar necesario emitir clarificaciones después de =
la
fecha, entonces, continuar chequeando por ellas después del 15 de
febrero y antes de cada competición.
3. El tiempo límite para este problema es de 8 mi=
nutos.
Este incluye preparación, el estilo y la solución del
problema.
4. El límite de&=
nbsp;
costo para este problema es de $125 (U.S.).Es el valor combinado de =
los
materiales utilizados por el equipo durante la demostración en la
solución del problema, incluyendo el estilo, no puede exceder dicha
suma. La guía (The =
Odyssey
of the Mind Program Guide<=
/span>)
explica los limites de costo y la lista de ítems que son exentos del
costo.
5. El equipo debe crear una representación origin=
al
que incluya:
a. humor.
b. un personaje centrado en sí mismo (CSM) que to=
ma
ventaja de los otros en tres oportunidades.
c. el CSM convence a los otros dos de las tres veces en =
que
esta siendo útil y dice,
"Yo solo estoy pensando en ti," o alguna cosa
similar.
d. el CSM =
es
atrapado en le tercera vez y su verdadera naturaleza es revelada.
e. una sorpresa.
Pagina 1 de 5
6. El CSM:
a. puede ser cualquier cosa qu=
e el
team desee; Sin embargo debe estar con vida al menos parte del tiempo y conservar la mi=
sma
característica durante toda la presentación.
b. puede ser personificado<=
span
style=3D'mso-spacerun:yes'> de diferentes formas en momentos
diferentes.
c. puede incluir a uno o
más miembros del equip=
o en
disfrazarse de esta personificación. Ellos se pueden cambiar para ha=
cer
el personaje, combinarse para representarlo, etc. Sin embargo el personaje =
debe
ser solo uno.
7. Las ventajas que toma el CS=
M de
los otros deben:
a. beneficiar al CSM.
b. ser en detrimento de uno o =
mas
personajes aunque ellos lo adviertan o no.
c. ser diferente en cada
oportunidad. Es decir, como se comporta, como se beneficia, como trata de
convencer a los otros o cualquier combinación de estas debe ser
diferente. Por ejemplo, haciendo la misma cosa a tres personajes distintos =
no
se lo considera diferente, mientras que haciendo cosas distintas al mismo grupo sí es consid=
erado
diferente.
8. Los intentos del CSM para convencer a los otros de que esta =
siendo
útil cada una de las tres veces:
a. pueden tener lugar antes du=
rante
o después de que tome ventaja de los otros.
b. deben permitirle tomar vent=
aja de
otros y/o salir con la ventaja tomada.
c. debe incluir al CSM diciend=
o,
"yo solo estoy pensando en ti," o alguna cosa similar cada vez
d. debe tener éxito dos=
de
las tres veces.
e. debe fallar en la tercera oportunidad. El CSM debe tener
éxito en tomar ventajas de los otros pero no se la podrá llev=
ar
consigo (ver D7a).
9. El CSM tendrá revela=
da su
verdadera naturaleza cuando f=
alle
en su éxito de tomar ventaja de los otros.
Esto puede ser hecho de cualqu=
ier
forma que desee el equipo.
10. Personajes pueden ser
incorporados a la
representación sin ser caracterizados, es decir pueden ser referidos
pero no aparecer nunca.
11. La sorpresa:
a. puede tener lugar en cualqu=
ier
momento de la presentación.
b. debe incluir una Componente Visual y ser visible a los jueces. Por ejemplo,=
esto
no puede ser solo dialogo.
12. El humor puede ser incorpo=
rado
de cualquier forma que desee el equipo. El humor de toda la
presentación ser&aacut=
e;
considerado en el puntaje D3.
13. El equipo se presentara
a. el nombre y número de
membresía del equipo, el problema y la división.
b. una breve descripció=
n del
personaje egoísta.
c. las tres oportunidades en qu=
e
toma ventaja de los otros y el orden en que son presentados.
d. la frase que se utilice si =
es
alguna otra que, "yo solo estoy pensando en ti"
e. la sorpresa.
f. la señal que el equi=
po
utilizara para indicar que ha terminado la representación.
Pagina 2 de 5
C. Lugar, Estructura y Competición
1. El escenario o superficie d=
el
piso de un mínimo de 7' x 10' (2.1 m x 3 m) que será la utilizada, pero un á=
;rea
mayor es preferible.
Esta no estará marcada.=
Los
equipos estarán preparados para actuar en un área de 2.1 x 3 =
m.
si el espacio lo permite los =
equipos
pueden actuar y/o colocar su equipamiento, materiales de soporte, etc. Fuera
del área de 7' x 10' área. Si existe algún escal&oacut=
e;n
mas allá de las dimensiones de 7' x 10' una cinta adhesiva ser&aacut=
e;
pegada a 30" (76.2 cm.) desde el límite del escalón.
Esto servirá como
advertencia, no como un límite.
2. Un tomacorriente elé=
ctrico
de tres salidas estará disponible. Los equipos proveerán sus
propios cables de alargue si fueran necesarios.
3. El equipo debe presentarse =
al
lugar de la competición con todo su material de soporte al menos 15
minutos antes del horario programado para competir.
4. Es responsabilidad del equi=
po el
completar le solución del problema dentro del tiempo limite de los 8
minutos. Cuando el equipo finalice, lo debe señalar a los Jueces. Una
penalidad por sobretiempo es evaluada si el equipo toma mas de de 8 minutos=
, el cronometrador parara al equipo
después de un minuto de sobre tiempo.
5. Los equipos traerán
utensilios de limpieza para limpiar cualquier desorden o suciedad. En caso =
que
el equipo tarde una cantidad irrazonable de tiempo en limpiar el lugar, o s=
i dejan
algo desarreglado los Jueces evaluaran la penalidad para dicha conducta antideportiva. Nadie ajen=
o al
equipo puede ayudarlo a limpiar el lugar y quitar los materiales de soporte=
del
equipo.
El área de la
competición debe ser dejada limpia y seca para el próximo equ=
ipo
que compita.
D.Scor=
ing-Puntaje
1.
Creatividad durante toda la presentación (originalidad, eficacia)...=
..............1
a 20 puntos
2.
Calidad de la presentación (audibilidad, movimiento, presencia).....=
............1
a 20 puntos
3.
Humor en la representación..........................................=
................................1
a 15 puntos 4 El rol del CSM.=
...........................................................................=
....................2
a 20 puntos a. Creatividad del
personaje………...........................................1 =
a 10
puntos
b.
Efectividad de su presentación…...............................=
...........1
a 10 puntos
5.
Primera vez que el CSM toma ventaja de otros...............................=
.............2
a 20 puntos
a.
Creatividad de como toma ventajas de otros........................1 a 10pun=
tos
b.
Creatividad de como convence a otros de que es útil….......1 a=
10
puntos
6.
Segunda vez que el CSM toma ventaja de otros...............................=
...........2
a 20 puntos
a.
Creatividad de como toma ventajas de otros........................1 a 10 pu=
ntos
b. Creatividad
de como convence a otros de que es útil...........1 a 10 puntos
7.
Tercera vez que el CSM toma v=
entaja
de otros...........................................2 a 20 puntos
a.
Creatividad de como toma ventajas de otros........................1 a 10 pu=
ntos
b. Creatividad
de como convence a otros de que es útil...........1 a 10 puntos
8. El
CSM dice, "yo solo estoy pensando en ti" o cosa
similar………1 a 10 o 6 a 15 puntos
a. Las tres veces en que toma ventaja de otro=
s en
el acto…… 0 o 5 puntos
b.
Efectividad total durante la representación.........................=
...1
a 10 puntos
9. Revelando
la verdadera naturaleza del CSM............................................=
...2
a 25 puntos
a.
Creatividad de como es revelada...........................................1=
a15
puntos
b.
Efectividad en la presentación......................................=
..........1
a 10 puntos
10.
La sorpresa................................................................=
..................................2
a 25puntos
a.
Creatividad................................................................=
.............1
a 15 puntos
b.
Impacto en la
presentación....................................................1=
a
10 puntos ___________ =
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp;
Máximo posible: 200 puntos
=
Pagina 3 de 5
=
E.
Penalidades (Descontados en proporción al puntaje.=
)
1.
Violación al "Espíritu del problema" (cada ofensa).....................=
.............-1
a -100 puntos
2.
Conducta antideportiva (cada ofensa).......................................=
...............-1
a -100 puntos
3.
Incorrección o falta en la firma de la membresía.............=
.........................-1
a - 15 puntos
4.
Asistencia externa (cada ofensa)...........................................=
..................-1
a -100 puntos
5.
Exceso en el límite del costo.......................................=
.............................-1
a -100 puntos
6.
Limite de Sobre -tiempo: -5 puntos por cada 10 segundos o fracción,
por
lo tanto (ejemplo: 27 segundos de exceso=3D
-15 puntos)...................máximo-30 puntos
La
omisión de los requerimientos para el puntaje de los problemas no ti=
ene
penalidad exceptuando la perdida el puntaje.
F.
Style-Estilo (Elaboración de la solución del
problema; utilizar tres copias del formulario Style de la guía de programa̷=
0;……..
(Odyssey of the Mind Program Guide.=
)
1.
Uso creativo del material en un solo
soporte................................................1 a 10 puntos
2.
Apariencia visual de otro personaje que el CSM…………&=
#8230;….....................1
a 10 puntos
3.
(Libre elección del
equipo)....................................................................=
........1
a 10 puntos
4.
(Libre elección del
equipo)....................................................................=
........1
a 10 puntos
5.
Efecto General.............................................................=
.................................1
a 10 puntos
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp;
Máximo Posible: 50 puntos
G. El
Director del Torneo Debe Proveer
1. Un
área de presentación de
7' x 10' (2.1m x 3m) (=
mayor
si es posible).
2. Un
toma corriente eléctrico de tres salidas.
3. Un
equipo de Jueces para el equipo y el material necesario para arbitrar el
problema.
NOTA: Contacte por esta información.
H. El =
Equipo
Debe Proveer
1.
Tres copias del formulario Style, un formulario de Valor de los
Materiales, uno de Asis=
tencia
Externa y todas las clarificaciones especificas del Equipo.
2.
Tres copias del listado descrito en B13.
3.
Cualquier cable de alargue y adaptadores de conexión necesarios.
4.
Material de limpieza necesario.
.
I. Glo=
sario
del Problema
Animado
— cualquier cosa que sea o aparente estar viva y
tenga movimientos reales.
Otros
— uno o más personajes de los que el CSM
toma ventaja. Puede ser el mismo personaje o un grupo de personalidades de
quien toma ventaja el CSM de diferentes formas o diferentes personas al mismo tie=
mpo.
Alguna
cosa similar — Cualquier frase que ayude al CSM para engañar a los otros pa=
ra que
piensen que su egoísta actitud es útil a ellos le llamamos
similar.
Verdadera
naturaleza — la real, egoísta, cualidad del persona=
je,
la razón por la cual el personaje no necesita estar presente.
Componente
Visual — habilidad de ser visto. Esto puede ser cualqu=
ier
cosa que el equipo desee y puede ser todo o parte de la sorpresa.
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Problemas
creados por Dr. C. Samuel Micklus y Sam W. Micklus
©
Copyright 2006 — Creative Competitions, Inc.
Creative
Competitions, Inc., sus permisionarios y los autores de los problemas no as=
umen
responsabilidad por daño o perjuicio incurridos como resultado del
intento de resolver este problema.
® Odyssey of the Mind, OotM, el
logo de Odyssey of the Mind, y OMER
Son
marcas registradas federalmente de
Creative Competitions, Inc.
=
p>
Traducción: Arístides Acevedo.
Nota del traductor; es conocida la abreviación, TOY Think= ing Of You, en los mensajes de chat de Internet.
=
=
=
=
=
=
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=
=
=
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=
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Pagina
5 de 5